UV Tile Map Distribution

収録パッケージ: kb10uy’s Various Tools / org.kb10uy.zatools (>= 3.3.0)

概要

メッシュの各頂点に対して UV Tile を設定します。 UV Tile の詳細については UV Tile Discard | Poiyomi Shaders などを参照してください。

使い方

SkinnedMeshRenderer が付いている GameObject に Zatools Set UV Tile by Texture を追加します。

Component View Component View

  • ソース UV チャンネル: どの UV チャンネルを UV Tile で分配するか指定します。
  • タイル結果 UV チャンネル: どの UV チャンネルに分配結果を設定するか指定します。ソースと同じチャンネルを指定した場合は上書きされます。
  • タイル情報テクスチャ: UV Tile の分配データを定義するテクスチャを指定します。インポート設定で Color is sRGB を無効にしておくことを推奨します。
  • タイル分配方法: タイル情報テクスチャの内容をどのように解釈するか指定します。
    • RedGreen: テクスチャの R チャンネルを U 軸、G チャンネルを V 軸とする。
      1 +----+----+----+----+
        | 12 | 13 | 14 | 15 |
      ^ +----+----+----+----+
      | |  8 |  9 | 10 | 11 |
      | +----+----+----+----+
      | |  4 |  5 |  6 |  7 |
        +----+----+----+----+
      0 |  0 |  1 |  2 |  3 |
      G +----+----+----+----+
        R0    -------->     1
    • Ansi16: ターミナルの標準 16 色のように着色されたものをする(色順は厳密に ANSI color に沿っていないことに注意)。 サンプリングされた色の各成分のうち最大が 75% 以上ならば「明るい色」、それ未満ならば「暗い色」とみなし、明るい色については 75%、暗い色については 25% を閾値として各成分がそれを超えているかを判定する。 超えていればビットが立っているものとし、領域の上半分を明るい色、下半分を暗い色が占めるように分配する。
        +----+----+----+----+ ^
      B | 12 | 13 | 14 | 15 | | (max >= 75%)
        +----+----+----+----+ |
      - |  * |  9 | 10 | 11 | |    Bright
        +----+----+----+----+ ----------------
      B |  4 |  5 |  6 |  7 | |     Dark
        +----+----+----+----+ |
      - |  0 |  1 |  2 |  3 | | (max <  75%)
        +----+----+----+----+ v
          --   R-   -G   RG
      順に #000, #800, #080, #880, #008, #808, #088, #888, (後述), #f00, #0f0, #ff0, #00f, #f0f, #0ff, #fff を使うのが安全1

  1. 3.3.0 現在 Ansi16 モードで ID 8 を指定することは不可能。 ↩︎