UV Tile Map Distribution
収録パッケージ: kb10uy’s Various Tools / org.kb10uy.zatools
(>= 3.3.0)
概要
メッシュの各頂点に対して UV Tile を設定します。 UV Tile の詳細については UV Tile Discard | Poiyomi Shaders などを参照してください。
使い方
SkinnedMeshRenderer が付いている GameObject に Zatools Set UV Tile by Texture
を追加します。
- ソース UV チャンネル: どの UV チャンネルを UV Tile で分配するか指定します。
- タイル結果 UV チャンネル: どの UV チャンネルに分配結果を設定するか指定します。ソースと同じチャンネルを指定した場合は上書きされます。
- タイル情報テクスチャ: UV Tile の分配データを定義するテクスチャを指定します。インポート設定で Color is sRGB を無効にしておくことを推奨します。
- タイル分配方法: タイル情報テクスチャの内容をどのように解釈するか指定します。
- RedGreen: テクスチャの R チャンネルを U 軸、G チャンネルを V 軸とする。
1 +----+----+----+----+ | 12 | 13 | 14 | 15 | ^ +----+----+----+----+ | | 8 | 9 | 10 | 11 | | +----+----+----+----+ | | 4 | 5 | 6 | 7 | +----+----+----+----+ 0 | 0 | 1 | 2 | 3 | G +----+----+----+----+ R0 --------> 1
- Ansi16: ターミナルの標準 16 色のように着色されたものをする(色順は厳密に ANSI color に沿っていないことに注意)。
サンプリングされた色の各成分のうち最大が 75% 以上ならば「明るい色」、それ未満ならば「暗い色」とみなし、明るい色については 75%、暗い色については 25% を閾値として各成分がそれを超えているかを判定する。
超えていればビットが立っているものとし、領域の上半分を明るい色、下半分を暗い色が占めるように分配する。
順に
+----+----+----+----+ ^ B | 12 | 13 | 14 | 15 | | (max >= 75%) +----+----+----+----+ | - | * | 9 | 10 | 11 | | Bright +----+----+----+----+ ---------------- B | 4 | 5 | 6 | 7 | | Dark +----+----+----+----+ | - | 0 | 1 | 2 | 3 | | (max < 75%) +----+----+----+----+ v -- R- -G RG
#000, #800, #080, #880, #008, #808, #088, #888, (後述), #f00, #0f0, #ff0, #00f, #f0f, #0ff, #fff
を使うのが安全1。
- RedGreen: テクスチャの R チャンネルを U 軸、G チャンネルを V 軸とする。
-
3.3.0 現在 Ansi16 モードで ID 8 を指定することは不可能。 ↩︎